Yikes: 18% trong số tất cả các trò chơi được xếp hạng ESRB có lượt mua trong trò chơi
Yikes: 18% trong số tất cả các trò chơi được xếp hạng ESRB có lượt mua trong trò chơi
Anonim

Các ESRB thời gian gần đây đã tham gia vào một hội thảo Federal Trade Commission về mua hàng trong trò chơi, để lộ một số dữ liệu thú vị về việc thực hành thường gây nhiều tranh cãi. Điều này bao gồm một thực tế đáng ngạc nhiên là tổ chức đã thêm nhãn "mua hàng trong trò chơi" vào gần 1/5 tất cả các trò chơi vật lý mà nó được xếp hạng cho đến nay.

Việc giới thiệu nhãn "mua hàng trong trò chơi" vào năm 2018 được đưa ra trong bối cảnh các mối quan tâm rộng rãi - và luật pháp tiềm năng - về thực tế. Các nhà lập pháp và các nhóm vận động đặc biệt quan tâm đến các hòm loot, thứ mang lại cơ hội ngẫu nhiên để có được nhiều lựa chọn vật phẩm, và một số người đã gọi là săn mồi hoặc được ví như cờ bạc. Một số quốc gia, chẳng hạn như Trung Quốc, đã có luật về hộp loot trên sách trong nhiều năm, nhưng động thái của ESRB được đưa ra sau một làn sóng đề xuất luật trên khắp châu Âu và Hoa Kỳ bắt đầu vào khoảng năm 2017.

Tiếp tục cuộn để tiếp tục đọc Nhấp vào nút bên dưới để bắt đầu xem nhanh bài viết này.

Bắt đầu bây giờ

Một số tiểu bang của Hoa Kỳ và các quốc gia như Bỉ, đã bắt đầu thảo luận về việc cấm hoàn toàn các hộp cướp bóc và ESRB đã giới thiệu nhãn này như một nỗ lực tự điều chỉnh. Theo chủ tịch ESRB, Patricia Vance, cơ quan này đã sử dụng thuật ngữ “mua trong trò chơi” thay vì “hộp loot” vì nhiều bậc cha mẹ mua trò chơi cho con họ không biết hoặc không hiểu thuật ngữ này. Như hiện tại, nhãn bao gồm mọi thứ từ tiền tệ và hộp chiến lợi phẩm cho đến da và bản mở rộng. Theo một báo cáo từ Gamasutra, nhãn này hiện có mặt trên 18% hộp game, sau khi chỉ được thêm vào tháng 4 năm ngoái. Điều này cho thấy việc mua hàng trong trò chơi đã tăng nhanh như thế nào từ không phải vấn đề thành một phần phổ biến của ngành công nghiệp trò chơi.

Cả cơ sở lý luận của ESRB trong việc triển khai nhãn và hiệu quả của nó đều nằm trong số các chủ đề được thảo luận tại hội đồng FTC gần đây, và có rất nhiều bất đồng về việc liệu cơ quan và ngành nói chung có đang giải quyết các hộp loot đúng cách hay không. Các ESRB đã trình bày nghiên cứu cho thấy rằng chỉ có 32 phần trăm của các bậc cha mẹ biết những gì một hộp loot là, mà Vance nói là bằng chứng cho thấy sự “trong game mua” nhãn ngữ là cách tốt nhất để đạt được một loạt các người. Tuy nhiên, những người khác tham dự cho biết rằng việc cung cấp cho người mua thông tin chi tiết hơn là tốt hơn. Keith Whyte, giám đốc điều hành của Hội đồng quốc gia về vấn đề cờ bạc cũng có sự bất đồng tương tự về ý tưởng tự điều chỉnh, cho rằng các ngành công nghiệp không thể tự cảnh sát hiệu quả trong khi vẫn bảo vệ lợi nhuận của chính họ.

Mặc dù khả năng tự điều chỉnh của ngành công nghiệp trò chơi vẫn còn đang được đặt ra, nhưng họ đang thực hiện các bước để giải quyết các khía cạnh khó khăn nhất của các giao dịch vi mô. Bắt đầu từ năm sau, gần như tất cả các trò chơi trên bảng điều khiển sẽ được yêu cầu tiết lộ tỷ lệ nhận được một số vật phẩm nhất định thông qua các hộp loot, mặc dù chỉ có thời gian mới biết liệu điều đó có đủ để ngăn các nhà lập pháp can thiệp vào các quy định hạn chế hơn hay không.