Phỏng vấn Chiến tranh hiện đại: Vũ khí & Thiết kế nhiều người chơi ở cấp độ khác
Phỏng vấn Chiến tranh hiện đại: Vũ khí & Thiết kế nhiều người chơi ở cấp độ khác
Anonim

Chúng tôi đã đến Los Angeles trong tuần này để xem báo chí tiết lộ về Call of Duty: Modern Warfare để tìm hiểu về các dịch vụ nhiều người chơi cốt lõi cho việc tái hiện thương hiệu mang tính biểu tượng của Infinity Ward. Chúng ta đã nghe rất nhiều về câu chuyện chơi một người khó, gan góc, gây tranh cãi như thế nào, nhưng nhiều người chơi là nơi mà nhượng quyền thương mại có chân.

Ở đây tại Optimist Studios, cuối cùng chúng tôi cũng đã thực hành một số chế độ nhiều người chơi của Modern Warfare và ngồi xuống để phỏng vấn nhóm với Ben Garnell (Weapons Artist) và Joe Cecot (Multiplayer Design Director). Trong cuộc trò chuyện của chúng tôi, chúng tôi thảo luận về những gì các nhà phát triển muốn làm khác đi trong trò chơi Call of Duty năm 2019, các chế độ mới, sự phát triển, tạo ra vũ khí và cơ chế thực tế hơn nhiều và một số trêu chọc cho tương lai.

Lưu ý rằng một số câu hỏi đã được chỉnh sửa cho rõ ràng và không phải tất cả các câu hỏi đều là của chúng tôi.

Câu hỏi đầu tiên của tôi là: từ các trò chơi trước bạn đã làm việc, cũng như các trò chơi trước đó trong toàn bộ series Call of Duty, điều lớn nhất bạn muốn làm khác với lần lặp lại năm nay là gì?

Ben Garnell: Câu hỏi tuyệt vời. Tôi có thể nói cho chính mình; từ quan điểm của tôi đầu tiên. Là một nghệ nhân chế tạo vũ khí - rõ ràng bạn vừa nhìn thấy hệ thống rèn súng - đó là giấc mơ của tôi kể từ khi tôi bước chân vào ngành để làm điều đó. Là một người đánh giá cao vũ khí vì vẻ đẹp hình ảnh, khả năng tùy chỉnh vô tận của chúng và những sửa đổi mà bạn có thể thực hiện, thật tuyệt vời khi làm việc cùng với Joe và những người khác trong studio. Bởi vì mọi người đều truy cập vào cùng một trang rất nhanh từ rất sớm và chúng tôi có nhiều tùy chọn tùy chỉnh nhất của bất kỳ Call of Duty nào trong lịch sử. Tôi thích có thể nói điều đó. Vì vậy, đó là những gì, đối với tôi, là một hiện tượng về dự án này.

Joe Cecot: Tôi đã đề cập đến nó một chút trong bài thuyết trình, nhưng chúng tôi rất vui mừng khi quay lại chế độ nhiều người chơi. Last Modern Warfare - Tôi phải làm việc trên Modern Warfare 3 - Tôi không thuộc phe nhiều người chơi. Chúng tôi muốn quay trở lại, nhưng chúng tôi muốn đổi mới và thay đổi. Chúng tôi không cảm thấy như chúng tôi đã làm như vậy đủ. Tôi biết Jeff (Zaring), nhà thiết kế cấp độ chính của các trò chơi cũ, muốn quay lại - anh ấy cảm thấy như chúng tôi đã không thúc đẩy trong nhiều năm; rằng chúng tôi đã ngày càng đi nhiều hơn vào game bắn súng đấu trường. Ba làn đường và đại loại như, “Đúng, bản đồ này. Và sau đó là bản đồ này! ” Và tất cả chúng đều chơi giống nhau.

Chúng tôi muốn thêm lại chiều sâu đó và chúng tôi muốn thay đổi trải nghiệm. Chúng tôi muốn mang đến những cách chơi mới trong Call of Duty và bạn đã thấy điều đó với một số trò chơi nhìn ban đêm và một số cơ chế mà chúng tôi đưa vào. Pat Kelly nói, “Chúng tôi muốn phá cách.” Khi chúng tôi bắt đầu dự án này, anh ấy nói rằng mục tiêu số một của chúng tôi là chúng tôi muốn phá vỡ và thay đổi mọi thứ.

Chúng tôi vẫn chưa nhìn thấy nó, nhưng nó đã được đề cập rằng sẽ có một loại chế độ Hardcore loại bỏ các yếu tố HUD. Điều đó cũng loại bỏ các điểm đánh dấu khi bạn đang gắn thẻ các mục tiêu?

Joe Cecot: Vâng! Vâng, chúng tôi có chế độ này. Tôi có một câu chuyện thú vị về điều này. Chúng tôi luân phiên; chúng tôi chơi trên PC và chúng tôi chơi trên bảng điều khiển tại nơi làm việc, phải không? Và một trong những ngày chúng tôi chơi trò chơi thử nghiệm trên PC, chúng tôi đã chơi trong một bản đồ có tên là Spear. Đó là một bản đồ đẹp, nhưng chúng tôi đang chơi Gun Game và HUD đã bị hỏng. Chúng tôi đã không chơi Gun Game được một thời gian, nhưng có điều gì đó đang xảy ra - đã xảy ra lỗi và nó không được vẽ. Và tất cả mọi người đều giống như, "Chết tiệt!" Bạn chỉ nhìn thấy thế giới trong bản đồ và không có HUD nào cản đường. Nó chỉ mang lại cảm giác khác biệt và cho chúng ta thấy vẻ đẹp của những gì các nghệ sĩ đã tạo ra. Chúa ơi, trò chơi này trông thật tuyệt vời. Sau đó, bạn có sự căng thẳng này, bởi vì bạn không hoàn toàn biết khi nào bạn giết ai đó. Bạn sẽ giống như, “Bam! Bam! Bam! ” Và bạn sẽ thấy chúng rơi xuống,nhưng bạn không có cảm giác đánh dấu hit rõ ràng.

Vì vậy, chúng tôi đã nói, “Điều này rất thực. Chúng ta nên đặt nó (trong trò chơi). ” Sau đó, một trong những nhà thiết kế, David Mickner, nói: “Tôi đã tạo ra một chế độ hiện thực. Tôi đã xem qua mọi tiện ích trong HUD và tôi đã đặt nó thành không vẽ khi bạn đặt thứ này. " Chúng tôi đã thử nó, và chúng tôi đã chơi với nó. Anh ấy đã làm một điều khác khi chúng tôi giữ nguyên sức khỏe cho người chơi, nhưng chúng tôi đã tăng sát thương từ những cú đánh đầu lên đáng kể chỉ để khiến nó có cảm giác thực hơn một chút. Sau đó, chúng tôi bắt đầu chơi với nó, và chúng tôi nói, “Được rồi, chúng tôi có trò chơi nhìn ban đêm này. Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta kết hợp hai điều này? ”

Chúng tôi đã thực hiện một loạt các vở kịch với điều đó - và tôi không biết bạn có phải chơi nó hay không, nhưng đó là ngoài kia - nơi bạn chỉ ở trên bản đồ, không có HUD, đó là đêm, bạn nhìn thấy tia laze, và khi bạn giết ai đó mà bạn không biết họ có thất vọng hay không. Nó chỉ thêm trải nghiệm kinh dị này. Nó chỉ thay đổi mọi thứ rất đáng kể.

Ben Garnell: Có một trò đùa rằng khi bạn đang ở chế độ hiện thực, bạn không bao giờ phải rời khỏi trò chơi bởi vì đồng hồ trên cổ tay của bạn cho biết thời gian chính xác. Vì vậy, bạn thậm chí không cần phải kiểm tra điện thoại của mình, chỉ cần chơi trò chơi.

Sẽ có điều gì ràng buộc, ngoài vũ khí bạn đang mở khóa, về nội dung trong chế độ chiến dịch? Chúng ta cũng sẽ nhìn thấy những phần đó trong chế độ nhiều người chơi? (Một số nhân vật bạn có thể gặp hoặc một số cảnh diễn ra trong chiến dịch. Chúng ta sẽ đi qua những chiến trường đó chứ?)

Joe Cecot: Đó là một câu hỏi thực sự hay. Tôi biết rằng một số phần của chiến dịch thực sự hiển thị - như bản đồ Spear mà tôi đã đề cập thực sự là một phần của chiến dịch có trong bản đồ đó. Tất cả các loại vũ khí đều phổ biến, ở chỗ chúng có cảm giác giống nhau với độ giật và mọi thứ. Chúng tôi đã cố gắng rất nhiều.

Tôi đã nói về điều này trong cuộc phỏng vấn trước, nơi mà trong các trò chơi cũ, chúng tôi thực sự có vũ khí trùng lặp. Chúng sẽ khác nhau, hình ảnh động sẽ khác, tốc độ bắn sẽ khác - mọi thứ. Trong trò chơi này, chúng tôi đã tạo ra một trải nghiệm. Theo cách đó, nếu một người chơi sử dụng MP7 trong chiến dịch, khi anh ta quay lại phần chơi mạng sẽ có cảm giác như vậy. Hoặc nếu anh ta đi vào hoạt động đặc biệt.

Ben Garnell: Thông qua hệ thống bắn súng, bạn cũng thích chơi với Captain Price trong suốt chiến dịch. Sau đó, bạn chuyển sang chế độ nhiều người chơi, tiến bộ qua vũ khí đó và sau đó là giá thợ bắn súng để nạp. Bây giờ bạn đang sử dụng vũ khí bạn đang chơi trong phần chơi đơn với tất cả các tùy chọn tùy chỉnh. Chúng tôi sẽ chia sẻ điều đó giữa tất cả các chế độ.

Những chủ đề đó cũng đi theo hướng khác? Nếu bạn mở khóa mọi thứ trong chế độ nhiều người chơi, liệu tất cả sẽ có sẵn trong chiến dịch chứ?

Joe Cecot: Campaign là một trải nghiệm được sắp xếp rất đúng với Modern Warfares, vì vậy Campaign không có lựa chọn vũ khí và những thứ tương tự. Cách mà Chiến dịch sẽ đưa vào hoạt động kỹ thuật của Nhiều người chơi là bạn sẽ mở khóa một số thứ nhất định. Vì vậy, bằng cách chơi Chiến dịch, bạn sẽ đạt được những điểm nhất định hoặc làm những việc nhất định và điều đó thực sự cung cấp nội dung thành các hoạt động cụ thể.

Multiplayer và Spec Ops cực kỳ thống nhất. Trò chơi trước, chúng tôi đã bắt đầu với một tiến trình vũ khí được chia sẻ trong co-op và nhiều người chơi. Trong trò chơi này, lượt tải của bạn khá lớn - có một vài cơ chế không có ở đó vì nó không thực sự có ý nghĩa trong một trò chơi PvP - nhưng bạn đang đưa những lượt tải đó qua lại. Và mục tiêu ở đó là nếu một người chơi là người chơi hoạt động kỹ thuật và bạn của họ là người chơi nhiều người, bạn sẽ không cảm thấy mình không tiến bộ khi nhảy qua lại.

Vì vậy, bạn đang mở khóa các bản mod và vũ khí trong các hoạt động kỹ thuật và nhiều người chơi?

Joe Cecot: Vâng, hoàn toàn. Vì vậy, bạn có thể đưa vũ khí thợ súng của mình từ nhiều người chơi vào ngay các hoạt động kỹ thuật. Nếu tôi chơi trò chơi Gọi điện, tôi thường mang theo LMG, phải không? Tôi sẽ mang theo tất cả số đạn có thể mang theo, thiết lập khẩu súng đó theo một cách khác, và sau đó khi quay trở lại co-op, tôi sẽ phát triển LMG của mình ở đó. Nhưng khi tôi chơi nhiều người, tôi thích có súng ngắn của mình. Đó là một phần thưởng rủi ro đối với tôi; Tôi có hai bức ảnh và sau đó tôi phải tải lại, và tôi muốn cao như vậy. Nhưng tôi không muốn điều đó trong co-op. Tôi muốn giết 100 kẻ thù.

Thách thức gì trong việc cố gắng tìm ra tính hiện thực đó trong vũ khí, nhưng cũng giữ nó cho một trò chơi để bạn không giết chết dòng chảy đó trong trận đấu?

Ben Garnell: Tôi sẽ để Joe nói về điều đó nhưng có một giai thoại thực sự hài hước mà họa sĩ hoạt hình chính của chúng tôi đã cho tôi xem ngày hôm qua. Bởi vì trong trò chơi 2v2 mà chúng tôi đã phát hành, một trong những nhận xét được đánh giá cao nhất là từ một anh chàng bước vào và nói, “Cuối cùng. Sau khi chơi game trong 12 năm, tôi có thể nói rằng ngành công nghiệp này đã biết cách sản xuất súng ngắn. Biết cách làm cho họ cảm thấy như thật. ”

Đó là một người rõ ràng là rất thân mật với toàn bộ hành động của một khẩu súng ngắn và có vẻ khá chán ngấy với trò đánh bạc. Thật thú vị khi thấy cách mọi người chọn nó ra và đi, “Hả. Điều này thực sự cảm thấy như bây giờ. " Tôi quan tâm đến điều đó.

Joe Cecot: Chúng tôi đã làm việc rất chăm chỉ trong trận đấu này. Chúng tôi bắn súng thật. Chúng tôi ghi lại chính mình bắn súng thật, chúng tôi ghi lại Navy SEALs bắn súng; chúng tôi nhận được sự cạnh tranh của một người có thể không phải là người khỏe nhất và chưa bắn một triệu viên đạn so với người lính là một cỗ máy được bôi dầu tốt.

Sau đó, chúng tôi mổ xẻ điều đó. Mọi người đã đóng băng khung hình khẩu súng lục 50 ly, và khi nó bắn trong đời thực, nó sẽ có một chiếc nhẫn. Họ đã đóng khung nó và nói, “Chết tiệt. Họ đã tái hiện lại điều đó trong hiệu ứng mõm của súng ”. Tôi đã nói về điều này trên sân khấu: khi bạn bắn súng, súng sẽ đẩy bạn và đầu của bạn di chuyển độc lập với vũ khí. Vì vậy, chúng ta có cả một hệ thống thuật toán cho phép chúng ta thực hiện các phép nội suy khác nhau. Chúng ta có phân rã nhanh, chúng ta có phân rã tuyến tính - chúng ta có tất cả những thứ này cho phép chúng ta bật lên ngay lập tức và sau đó phục hồi, hoặc dễ dàng trong và sau đó tăng tốc. Và chúng tôi áp dụng điều đó cho cách nhìn của người chơi; chúng tôi áp dụng điều đó cho hành động của người chơi về phía trước và phía sau; chúng tôi áp dụng điều đó cho cú ném, ngáp và lăn của súng.

Chúng tôi có một nhà thiết kế tên là Cody Pierson, và đó là điều mà anh ấy tập trung vào trong hai năm. Anh ta sẽ đến Arkansas, và anh ta sẽ bắn súng. Anh ấy sẽ đến những nơi ở California. Chúng tôi đã có một tên lính đánh thuê đến, và hắn ta sẽ bắn súng. Anh ấy sẽ đào sâu hết mức có thể để khiến chúng cảm thấy như thật. Nếu bạn bắn súng ngắn máy bơm, nó sẽ phát ra “Bốp! Bốp! ” và bạn có được tảng đá lớn này của vũ khí, và nó cảm thấy rất mạnh mẽ.

Ben Garnell: Tôi ước gì có thể cho bạn xem video. Không ai ghi lại nó, nhưng khi anh ấy thực sự quay lại và mô tả nó

Bạn phải tưởng tượng một cái gì đó cao 6 foot, cao, kiểu một gã giang hồ đang nói, "Tôi đã có nó, và sau đó BÙM!" Anh ấy chỉ lấy nó và chạy với nó, tạo ra những hệ thống này cùng với nhiều hệ thống khác trong studio. Nhưng bạn có thể cảm nhận được điều đó trong giọng nói của anh ấy; anh ấy đã phải tạo lại điều đó. Nhưng rõ ràng công việc của họ với tư cách là nhà thiết kế cũng là làm cho nó trở nên thú vị.

Joe Cecot: Tôi cũng có thể nói với bạn về điều đó một chút. Vì vậy, chúng tôi tăng thêm độ giật cho súng, và Pat thực sự tiếp tục đẩy chúng tôi. Nói, “Thêm nữa, tôi muốn nhiều hơn nữa. Tôi muốn cảm nhận nó; Tôi muốn súng nổ. ” Và với tốc độ làm mới và cập nhật của trò chơi, bạn phải gian lận một chút và có ngay khẩu súng đó. Tâm trí của bạn kết nối nó. "Ồ, cảm động rồi."

Nhưng phần thứ hai của câu hỏi là làm thế nào chúng ta làm cho điều đó trở nên thú vị. Chúng tôi đã làm rất nhiều việc để tăng thêm độ giật cho súng, và sau đó chúng tôi bổ sung hệ thống bù độ giật. Vì vậy, trong Call of Duty (trò chơi) cũ, nếu súng giật lên và bạn kéo nó xuống và kiểm soát nó, khi bạn phát hành trò chơi sẽ giống như, "Bạn đã đá nhiều thế này, vì vậy bây giờ chúng ta cần trở lại. ” Nó cảm thấy thực sự tồi tệ; nó không cảm thấy thực tế. Vì vậy, chúng tôi đã thêm hệ thống này và chúng tôi đã trải qua một số lần lặp lại khác nhau.

Ý nghĩa của nó là: tùy thuộc vào mức độ di chuyển của súng - hãy nghĩ về trên máy bay 2D, khoảng cách mà súng di chuyển trên màn hình đó - nếu sau đó bạn tương tác với khẩu súng đó theo bất kỳ hướng nào, chúng tôi trực tiếp cho rằng bạn đang điều khiển súng và trừ thời gian đi lại bạn đã áp dụng cho thời gian đi lại mà nó đã thực hiện. Những gì nó để lại cho bạn là khẩu súng thường sẽ chỉ ở lại nơi bạn đã để nó. Miễn là bạn tương tác với nó. Nếu bạn không tương tác, nếu bạn chỉ bắn và súng đi lên và bạn buông ra, nó sẽ bắn trở lại. Nhưng nếu bạn thực sự tương tác với vũ khí, thì chúng tôi sẽ phát hiện ra điều đó và để bạn ở vị trí hiện tại. Có thể bạn hơi lo lắng vì bạn đã không làm sạch tất cả độ giật, nhưng nó chỉ cho phép chúng tôi có tất cả những khẩu súng có độ giật cao này mà bạn có thể sử dụng thành thạo.

Bạn đang cho phép người chơi học cách điều khiển vật lý vũ khí dựa trên khả năng của họ hay bạn cũng đang nướng vào một số kỹ năng đánh giá cao? (ví dụ: Nếu kỹ năng của bạn với tư cách là một cầu thủ tốt hơn, liệu bạn có nhận được ít phản hồi hơn không?)

Joe Cecot: Chà, có hai cách. Cách tôi đã nói về nơi bạn có thể tương tác với cây gậy và học cách điều khiển vũ khí, và đôi khi bạn có thể quay trở lại thẳng hoặc đi xuống bên trái hoặc bên phải. Độ giật của súng của chúng ta là một con đường xác định, vì vậy nếu muốn, chúng ta có thể đặt khung hình chính cho nó ở vị trí mà AK đi như thế này và cố định phía trên hoặc M4 đi sang phải một chút.

Vì vậy, chúng tôi có điều đó, và sau đó phần khác là luyện súng. Chúng tôi có nắm bắt. Báng dọc sẽ giúp chống lại độ giật theo chiều dọc, và báng góc sẽ ít theo chiều dọc hơn một chút, nhưng nó cũng sẽ giúp chống lại chiều ngang. Những gì chúng tôi thấy là người chơi sẽ ghép những phần đính kèm này với một khẩu súng, tùy thuộc vào cách khẩu súng đó giật hoặc tùy thuộc vào cách họ muốn sử dụng khẩu súng đó.

Vì vậy, cây nâng cấp thực sự nằm trên vũ khí, không phụ thuộc quá nhiều vào hình đại diện có sẵn của nhân vật.

Ben Garnell: Vâng. Khi bạn tiến qua cây vũ khí đó, hai điều đang xảy ra. Bạn đang mở khóa nhiều tệp đính kèm hơn cho nó, nhưng đồng thời bạn trở nên tốt hơn với loại súng cụ thể đó và bạn đang học nó tốt hơn. Vì vậy, đó là hành trình khám phá không ngừng này, nơi bạn hiện đang gắn kẹp góc này.

Nhưng trò chơi không làm cho nhân vật của bạn nhiều hơn Cấp 1 như nó diễn ra?

Joe Cecot: Không. Tất cả là về cầu thủ.

Ben Garnell: đó là chính bạn. Điều buồn cười đối với tôi là, khi tôi bắt đầu chơi trò chơi trước đó trong quá trình phát triển, tôi đã bám vào càng nhiều tệp đính kèm càng tốt. Bây giờ khi chơi, tôi thực sự thấy mình đang loại bỏ một số tệp đính kèm mà tôi thường sử dụng - chạy với thứ gì đó như Iron Sight, nơi tôi luôn sử dụng Red Dot trước đây, bởi vì tôi thực sự muốn một thứ khác.

Nó ở trên cây xa hơn nhưng, khi tôi chơi với vũ khí đó nhiều hơn và tôi bắt đầu hiểu hành vi của nó hơn và bắt đầu điều chỉnh với Iron Sight và cách nó sẽ đá, đột nhiên tôi nói, “Tôi không cần cái này điều nữa. Bây giờ tôi muốn chơi với cái này ”.

Tôi thấy mọi người vẫn chơi với Red Dot, và tôi nói: “Hừm. Bây giờ tôi đã tiến bộ hơn một chút ”.

Điều đó có tương quan với thế giới thực không?

Ben Garnell: Tôi sẽ nói có.

Joe Cecot: Đó là một cách thú vị khi chúng tôi xem xét các tệp đính kèm. Chúng tôi không thể làm điều này 100%, nhưng đối với mỗi đính kèm, Cody đang chạy qua những gì (điều này xảy ra) trong cuộc sống thực.

Trong quá khứ, những kẻ đàn áp đã loại bỏ đèn flash mõm, thay đổi so với Call of Duty cũ và họ làm giảm chữ ký âm thanh của bạn. Họ không thực sự làm bất cứ điều gì với độ giật và những thứ tương tự. Nhưng trong cuộc sống thực, bộ hãm thực sự có ảnh hưởng đến điều đó, và đôi khi chúng rất nặng. Vì vậy, trong trò chơi của chúng tôi ngay bây giờ, chúng tôi đang chơi nhiều hơn với những mặt tích cực và ưu nhược điểm, vì vậy bộ triệt tiêu thực sự làm chậm ADS của bạn nhưng giúp giảm độ giật và ảnh hưởng đến chữ ký âm thanh của bạn.

Theo quan điểm của Ben, không phải lúc nào bạn cũng muốn chất đầy súng của mình với một đống phụ kiện vì tháo ra có thể có lợi hơn. Để một chỗ trống để bạn không ảnh hưởng đến QUẢNG CÁO của mình, vì vậy bạn không ảnh hưởng đến khả năng di chuyển của người chơi và những thứ tương tự.

Tất cả vũ khí và tệp đính kèm mà chúng ta đang chơi ngày nay có phải là phạm vi nhiều người chơi đầy đủ không?

Joe Cecot: Không, đó chắc chắn không phải là tất cả vũ khí. Chúng tôi có nhiều vũ khí hơn, và thậm chí cả các tệp đính kèm. Có rất nhiều thứ ở đó, nhưng có rất nhiều thứ mà chúng ta phải bật mí.

Có nhiều hơn nữa đến như một phần của DLC miễn phí?

Ben Garnell: Mmhmm. Đúng.

Với Call of Duty World League và mọi thứ, có vẻ như Treyarch và Black Ops đã tiếp quản phần Multiplayer. Bạn có biết bất cứ điều gì về việc bạn sẽ bắt đầu tìm kiếm cùng với họ, hay đây sẽ là điều riêng biệt của riêng nó? Chúng ta sẽ thấy Modern Warfare sắp ra mắt?

Joe Cecot: Hiện tại, toàn bộ sự tập trung của chúng tôi chỉ tập trung vào Modern Warfare và khởi chạy nó, vì vậy chúng tôi không thực sự có bất kỳ thông tin nào về việc chúng tôi sẽ kết hợp cả hai. Điều duy nhất chúng tôi có ngay bây giờ là giá cao cấp trong Blackout trong đơn đặt hàng trước của trò chơi.

Call of Duty: Modern Warfare phát hành ngày 25 tháng 10 năm 2019 cho PC, PlayStation 4 và Xbox One với hỗ trợ chơi chéo giữa cả ba nền tảng.