ĐỘC QUYỀN: The Surge 2: Inside The Motion Capture Process
ĐỘC QUYỀN: The Surge 2: Inside The Motion Capture Process
Anonim

Công việc ghi lại chuyển động của Surge 2, được thực hiện bởi studio MetricMinds, là một phần chính tạo nên tính thẩm mỹ của trò chơi - cho dù đó là chuyển động hay các cuộc hành quyết tàn bạo - và nhà phát triển Deck13 và nhà xuất bản Focus Home Interactive đã cung cấp thông tin hậu trường về cách nó tất cả đã đến với nhau trước khi trò chơi ra mắt. Surge 2 sẽ quay trở lại cuộc chiến cận chiến hạng nặng đã làm nên danh tiếng của người tiền nhiệm và sẽ ra mắt vào ngày 24 tháng 9 trên PC, PlayStation 4 và Xbox One.

Từ những gì người hâm mộ đã thấy cho đến nay, The Surge 2 sẽ tiếp tục kiên trì theo đuổi cảm hứng từ các trò chơi như Dark Souls theo cách nó giao nhiệm vụ cho người chơi bằng cách tìm hiểu các thông tin chi tiết của hệ thống chiến đấu bùng nổ, chi tiết của nó. Một đoạn giới thiệu Gamescom 2019 gần đây đã mở ra cảnh nhân vật chính băng qua đống đổ nát của một thành phố trong tương lai đã bị chiếm đoạt bởi các giáo phái, máy móc và tệ hơn nữa, và người chơi sẽ cần phải lái một bộ hành trình có thể được tùy chỉnh với các bộ phận nhặt được từ kẻ thù. Những cảnh đó đã cho thấy một lượng chi tiết ấn tượng được trả cho cách nhân vật chính di chuyển, chiến đấu và thậm chí cả cách cư xử của họ, và bây giờ những người hâm mộ quan tâm đến cách thiết lập sự tinh tế đó bây giờ có ống kính trực tiếp vào đó nhờ MetricMinds và Focus Home Interactive.

Trong một video độc quyền mới của Screen Rant để giới thiệu tác phẩm đã tham gia The Surge 2 trước khi ra mắt, người hâm mộ có cơ hội kiểm tra cách điều kỳ diệu xảy ra trong quá trình phát triển trò chơi khi nói đến chuyển động. Video ngắn gọn cung cấp một số thông tin chi tiết về cách trò chơi hành động nắm bắt cụ thể những chuyển động cần thiết để khiến chúng trở nên đáng tin và thú vị, đồng thời cũng có được cái nhìn sơ lược về cách chơi. Đây là video:

Screen Rant cũng có cơ hội chọn ra bộ não của Philip Weiss, giám đốc điều hành tại MetricMinds, về lý do tại sao quay chuyển động lại là một khía cạnh công nghệ quan trọng của cả phim và trò chơi. Cựu chiến binh đã có rất nhiều thông tin chi tiết về những gì diễn ra trong quá trình và tại sao The Surge 2 là một phương tiện tốt để khám phá những sắc thái đó, nhưng trước tiên hãy đảm bảo rằng công nghệ chụp chuyển động khá giống nhau trên cả hai ngành:

"Công nghệ cơ bản giữa cả hai hoàn toàn giống nhau. Quy trình ghi lại chuyển động cho các đoạn phim cắt cảnh có thể giống nhau nếu không muốn nói là giống hệt nhau. Diễn viên đóng vai trò của họ và được ghi lại bằng công nghệ mocap. Tuy nhiên, đối với hoạt ảnh trò chơi, có nhiều chi tiết cần phải được ghi nhớ trong quá trình quay và cả khi xử lý hậu kỳ. Ví dụ: một trò chơi được tạo thành từ nhiều chuyển động nhỏ có thể được kết hợp với nhau trong thời gian thực để phản ánh chuyển động của nhân vật do người chơi hoặc AI điều khiển. Điều quan trọng là tất cả các hoạt ảnh này khớp với nhau một cách liền mạch và chúng cũng sở hữu những động lực cần thiết để phản ánh đúng những gì mà nhân vật phải làm."

Những người quan tâm có thể xem toàn bộ cuộc phỏng vấn ở cuối bài viết này, vì Weiss có rất nhiều điều thú vị để nói về tính năng chụp chuyển động và The Surge 2. Đó là một cái nhìn thú vị đằng sau một trong những yếu tố không được đánh giá cao của thiết kế trò chơi. Tất nhiên, The Surge 2 không chỉ là một khuôn mặt đẹp - trò chơi sẽ có trải nghiệm chiến đấu tinh tế dựa trên những gì các nhà phát triển đã học được trong phần đầu tiên, trong khi trải nghiệm nhiều người chơi không đồng bộ cũng vẫn là một điểm bán hàng lớn, cho phép người chơi ghi dấu ấn của họ trong thế giới thông qua các biểu tượng và biểu ngữ.

Sau đây là cuộc phỏng vấn đầy đủ với Philip Weiss.

Motion Capture đã được phổ biến bởi một số thương hiệu lớn nhất của điện ảnh trong những năm gần đây (bộ ba phim Chúa tể của những chiếc nhẫn, Planet of the Apes, phim Avengers, v.v.) và hiện là trụ cột chính trong sản xuất trò chơi điện tử. Điều gì khác biệt giữa hai trong tâm trí của bạn? Bạn có tiếp cận họ theo cách khác không và nếu có thì làm thế nào?

Công nghệ cơ bản giữa cả hai là hoàn toàn giống nhau. Các quy trình ghi lại chuyển động cho các đoạn cắt cảnh có thể tương tự nếu không muốn nói là giống hệt nhau. Các diễn viên đóng vai của họ và được ghi lại bằng công nghệ mocap. Tuy nhiên, đối với hình ảnh động trong trò chơi, có nhiều chi tiết cần được lưu ý trong quá trình quay và cả xử lý hậu kỳ. Ví dụ: một trò chơi được tạo thành từ nhiều chuyển động nhỏ có thể được kết hợp với nhau trong thời gian thực để phản ánh chuyển động của các nhân vật do người chơi hoặc AI điều khiển. Điều quan trọng là tất cả các hoạt ảnh này đều khớp với nhau một cách liền mạch và chúng cũng có những động lực cần thiết để phản ánh đúng những gì nhân vật phải làm.

Surge 2 tập trung vào lối chơi của nó vào chiến đấu cận chiến hạng nặng và có một số lượng lớn các chiêu thức và chiêu thức kết liễu độc đáo. Điều gì đi vào việc tạo ra các bộ di chuyển này? Cảm hứng của bạn đến từ đâu?

Để bắt đầu, Deck 13 đã chuẩn bị tất cả các khái niệm cho lối chơi và tạo ra một tầm nhìn cho hệ thống chiến đấu và các bước di chuyển đặc biệt. Sau đó, chúng tôi có vinh dự được làm việc với Maciej Kwiatkowski, một diễn viên đóng thế tài năng và chuyên gia đấu kiếm, để phát triển những động tác này trên bộ chụp chuyển động. Nhiệm vụ của chúng tôi là kết hợp tầm nhìn được mô tả bởi Boong 13, người đang chỉ đạo cảnh quay trên trường quay và năng lượng sáng tạo của Maciej, đồng thời lưu ý các chi tiết kỹ thuật cần thiết.

Trò chơi có 80 vũ khí độc đáo trên 9 loại vũ khí. Làm thế nào để bạn tái tạo cảm giác (kích thước, trọng lượng …) của từng loại vũ khí khi chụp?

Chúng tôi có nhiều kinh nghiệm xây dựng đạo cụ cho các buổi chụp của mình. Nhóm của chúng tôi xây dựng chúng trong xưởng của chúng tôi và chúng tôi đảm bảo rằng chúng tôi áp dụng trọng lượng thích hợp cho các đối tượng. Điều quan trọng là phải chạy thử với các diễn viên và đảm bảo rằng các đạo cụ phản ánh những gì họ định làm. Nhưng về cơ bản, chúng tôi sử dụng các nguyên liệu phổ biến như gỗ và vải để tạo ra vũ khí. (Nó thực sự trông kém thú vị hơn nhiều so với trong trò chơi …)

Những cách làm việc trên The Surge 2 khác với các dự án khác của bạn ở điểm nào? Nếu vậy nó có đặt ra bất kỳ thách thức mới nào không, bạn đã giải quyết chúng như thế nào?

Trận chiến trong The Surge 2 lớn hơn nhiều so với cuộc sống và chúng tôi luôn phải ghi nhớ rằng Bộ bài 13 muốn thể hiện điều này trong hầu hết mọi bước di chuyển. Giữ được năng lượng này và đảm bảo rằng các họa sĩ hoạt hình có thể phóng đại thành công các chuyển động có lẽ là thử thách khó khăn nhất.

Làm thế nào để bạn tuyển diễn viên cho một dự án như The Surge 2? Một vị trí công việc điển hình sẽ trông như thế nào, và một người sẽ cần nền tảng hoặc đào tạo gì để trở thành một diễn viên ghi lại chuyển động?

Chúng tôi đã biết rất nhiều diễn viên và bắt đầu từ kinh nghiệm của mình. Bước tiếp theo là tổ chức cuộc gọi tuyển diễn viên, trong đó chúng tôi mời các diễn viên gửi cho chúng tôi video về màn trình diễn của họ. Trong trường hợp này, chúng tôi đang tìm kiếm những Võ sĩ có siêu năng lực.

Surge 2 phát hành ngày 24 tháng 9 năm 2019 cho PC, PlayStation 4 và Xbox One.

Bài viết này được tài trợ bởi Focus Home Interactive.