Đánh giá về Underworld Ascendant: Tránh địa ngục này
Đánh giá về Underworld Ascendant: Tránh địa ngục này
Anonim

Được công bố lần đầu tiên dưới dạng một dự án Kickstarter vào đầu năm 2015, Underworld Ascendant đã mất một thời gian dài để thực hiện. Trò chơi có các nhà phát triển nổi tiếng đứng sau nó, với đội ngũ nhân viên từ Ultima Underworld, System Shock, Thief và Dishonored. Khoảng hơn ba năm sau khi Underworld Ascendant đạt được mục tiêu kinh phí, trò chơi hiện đã được phát hành rộng rãi. Thật không may, rõ ràng là OtherSide Entertainment chưa sẵn sàng cho thời điểm này: Underworld Ascendant vẫn còn lâu mới xứng đáng được phát hành, và nó cho thấy. Cậu bé, nó có hiển thị không.

Trong Underworld Ascendant, người chơi đặt mục tiêu giải các câu đố thông qua việc lén lút, chiến đấu và kiểm tra logic. Đó là một tiền đề đơn giản và một số bản đồ trình bày một số khung cảnh và câu đố thú vị. Mỗi bản đồ đều có bẫy và chủ yếu là bộ xương. Đây là những khẩu đại bác của lực lượng đối phương, nhưng chúng ngu ngốc, trục trặc và nhàm chán. Hầu hết AI của đối phương đều gặp khó khăn khi điều hướng bản đồ, thường rất khó đi qua và không có hướng rõ ràng. Khi một loạt kẻ thù xuất hiện, những khoảnh khắc phấn khích tiềm ẩn sẽ bị hủy hoại bởi AI tồi tệ hoặc những sai sót trong môi trường. Nhiều bẫy trên thế giới trục trặc và không gây sát thương cho người chơi, thay vào đó bạn chỉ cần đẩy chúng sang một bên. Kẻ thù AI ​​thường quên rằng chúng có thể di chuyển. Khi họ làm vậy, họ thường gặp khó khăn. Trong Underworld Ascension, không có lối thoát nào khỏi những vấn đề này.

Liên quan: Đọc Screen Rant's Conan Exiles Review

Tại thời điểm xem xét, thợ lưu đã hỏng hoàn toàn. Underworld Ascendant cho phép người chơi trồng một cây non trên bất kỳ phần nào trên trái đất của mỗi cấp độ để chúng có thể hồi sinh trực tiếp tại vị trí đó. Thật không may, đôi khi trò chơi vẫn đưa người chơi trở lại đầu cấp độ. Để nâng cao tính chất nghiêm trọng của hệ thống tiết kiệm của trò chơi, những người chơi thoát khỏi trò chơi và quay lại sẽ thấy rằng nó đặt lại cấp độ nhưng cho phép họ giữ lại kho của mình. Điều này cho phép người chơi nhân đôi vật phẩm, khiến game thủ cực kỳ dễ dàng gian lận hệ thống và chất đống kho của họ. Tốt nhất, ngay cả khi hệ thống lưu này hoạt động, nó loại bỏ bất kỳ cảm giác hậu quả nào từ mỗi cấp độ.

Người chơi tham gia chiến đấu cũng sẽ có trải nghiệm thực thi kém ở đây. Chiến đấu rất tẻ nhạt, với người chơi buộc phải liên tục đánh kẻ thù của họ tới 15 lần để hạ gục chúng. Đó cũng không phải là một hành động thú vị - phần lớn, những bộ xương trong trận chiến bị mắc kẹt giữa việc loạng choạng hay lao vào người chơi. Họ thường gặp khó khăn trong việc điều hướng người chơi ngay từ đầu và ngay cả khi họ làm vậy, hầu hết các cuộc tấn công của họ đều dễ dàng bị chặn. Giống như Sea of ​​Thieves, một số kẻ thù khác cố gắng phá vỡ sự đơn điệu của chiến đấu xương, nhưng điều đó là chưa đủ. Giống như nhiều bẫy môi trường của trò chơi, vô số đòn tấn công của kẻ thù sẽ không thể gây ra đòn tấn công nào. Đối với tất cả các ý định và mục đích, chiến đấu là một thợ máy hỏng ở đây.

Để tránh chiến đấu, người chơi có thể cố gắng đánh lén. Hệ thống này dựa trên vật lý và hệ thống chiếu sáng dựa trên lửa. Vật lý của trò chơi khá rắc rối: nhiều lần một vật nặng bị va đập nhẹ nhưng lại bay qua phòng với vận tốc không tưởng. Các vật thể có trọng lượng được liệt kê, nhưng người chơi dường như có thể ném một thùng nặng 80 pound chỉ bằng một chai nước. Hệ thống ánh sáng cho phép người chơi sử dụng các vật phẩm như mũi tên nước để thoát khỏi bó đuốc, giúp lẻn vào bóng tối thay vì chiến đấu. Điều này thường hoạt động, mặc dù chỉ vì tầm nhìn của mỗi kẻ thù cảm thấy nhỏ đáng kể. Hệ thống cứu hỏa cũng khá thực tế ở chỗ các đồ vật bằng gỗ luôn có khả năng cháy. Ngay cả trên một thiết bị cao cấp, những đám cháy lớn đã gây ra các vấn đề về tốc độ khung hình khủng khiếp và một số đối tượng chỉ cần mất một khoảng thời gian buồn cười để thực sự cháy.Lửa, cũng giống như kẻ thù của thế giới này, bằng cách nào đó thật nhàm chán và tẻ nhạt.

Cốt truyện không bao giờ thực sự lôi cuốn người chơi vào bất cứ điều gì, nhưng nó đủ đơn giản để làm theo: vị thần thần thoại Typhos muốn phá hủy mọi thứ (vì anh ta là ác, đó là lý do tại sao), vì vậy người chơi bị kéo khỏi thế giới của chính họ để ngăn chặn anh ta. Câu chuyện có rất ít tương tác với NPC và nó phải vật lộn để làm cho mọi thứ trở nên quan trọng. Sự tiến bộ được thực hiện thông qua các cấp độ chọn lọc khác nhau, mặc dù những cấp độ này thường cảm thấy rất rời rạc và tẻ nhạt. Hệ thống kho chứa nhiều vật phẩm với các biểu tượng giống hệt nhau, rất khó để chọn đúng vật phẩm khi di chuyển. Có phép thuật, nhưng trò chơi luôn quên những phép thuật mà người chơi đã học. Đó là một loạt các quyết định thiết kế sai lầm của nhau. Đây là Thế giới ngầm mà người ta tưởng tượng ra chính mình nếu họ không được định sẵn đến những cánh cổng bằng ngọc.

Thật khó để biện minh rằng Underworld Ascendant là một sản phẩm hoàn chỉnh. Thật vậy, trò chơi đã phát hành ở 'phiên bản 0.3', và nó cho thấy. Một thợ máy tiết kiệm kinh khủng và vô nghĩa đã tạo nên giai điệu cho một trò chơi đầy rẫy các hệ thống bị hỏng: AI của kẻ thù khủng khiếp, thiết kế bản đồ khó hiểu, lớp vỏ của một cốt truyện và một đống lỗi và trục trặc đã trộn lẫn với nhau thành một đống vấn đề ghê tởm đã trở thành Siêu nhân thế giới. Mọi thợ máy của trò chơi đều cần những cải tiến mạnh mẽ, và thật không may khi công ty Otheride Entertainment đã phát hành trò chơi như hiện tại. Bầu không khí đôi khi có thể trông đẹp đẽ, nhưng đó là một khoảnh khắc thoáng qua. Trò chơi này có rất nhiều việc phải làm trước khi nó là một giao dịch đáng giá.

XEM THÊM: Fallout 76 là trò chơi được đánh giá tồi tệ nhất của Bethesda trong 12 năm

Underworld Ascendant hiện đã có cho PC. Screen Rant đã được cung cấp mã PC kỹ thuật số cho bài đánh giá này.

Đánh giá của chúng tôi:

1,5 trên 5 (Kém, một vài phần tốt)