Cách trò chơi CCP tiên phong trong lĩnh vực thực tế ảo
Cách trò chơi CCP tiên phong trong lĩnh vực thực tế ảo
Anonim

Dành vài ngày tại EVE Fanfest, sự kiện tập trung vào cộng đồng hàng năm do CCP Games tổ chức gần trụ sở của họ ở Reykjavik, Iceland, chúng ta có thể cảm nhận được sự hào hứng về tiềm năng VR. Chúng tôi đã có cơ hội trò chuyện với các nhà phát triển chính từ các studio khác nhau của CCP (họ cũng có các đội ở Atlanta, Newcastle và Thượng Hải) và mặc dù trọng tâm của sự kiện là trò chơi hàng đầu của công ty, MMO EVE Online nổi tiếng, các cuộc trò chuyện vẫn diễn ra đối với các dự án khác của CCP.

Ngoài EVE Online lâu đời, CCP đã gây tiếng vang trên thị trường game bắn súng trên console với DUST 514 độc quyền cho PlayStation 3 năm trước và đang làm việc trên người kế nhiệm của nó - hiện được gọi là Project Nova. Tuy nhiên, tất cả các trò chơi đã phát hành khác của họ đều là tựa game VR, bao gồm EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack và cuối năm nay là Sparc.

Chúng tôi đã chơi Sparc và nói chuyện với Nhà sản xuất điều hành Morgan Godat về cách trò chơi được sinh ra từ thử nghiệm điên rồ tại CCP Atlanta. Đó là một câu chuyện nguồn gốc tương tự như cách EVE: Valkyrie bắt đầu như một nguyên mẫu cá nhân nhỏ, trong nhà. Điều thú vị nhất là cách họ có thể lên kế hoạch trước và cách họ vẫn nhìn về tương lai của VR khi phần cứng được cải thiện và trở nên thân thiện với người tiêu dùng và dễ tiếp cận hơn. Ngoài ba loại tai nghe chính đắt tiền (HTC Vive, Oculus Rift và PS VR) đều có bộ điều khiển chuyển động đầy đủ, thị trường di động cũng đang bắt đầu phát triển theo hướng này. Ví dụ, tai nghe Daydream của Google có bộ điều khiển kiểu con trỏ laser ba trục.Nó chưa theo dõi vị trí - giống như bộ dụng cụ nhà phát triển Oculus Rift đầu tiên đã không - nhưng đó là bước đầu tiên để điều khiển chuyển động với tai nghe VR di động hoạt động với điện thoại thông minh hàng ngày của bạn. Có lẽ đó là lý do tại sao CCP đã biến EVE: Gunjack 2 trở thành độc quyền cho Daydream … Thông tin thêm về điều này sau.

Sự phát triển của VR cuối cùng là AR

Godat đưa ra các ví dụ về cách công nghệ VR hiện tại có thể phát triển từ bộ điều khiển chuyển động kép như bộ ba tai nghe VR lớn có hoặc một cái gì đó như theo dõi từ trong ra ngoài nơi nó có thể nhìn thấy môi trường và bàn tay của bạn.

Morgan Godat: VR thế hệ hiện tại chỉ là phần nổi của tảng băng trôi và mọi thứ sẽ đổ dồn vào VR và AR như một điều tương tự. Tất cả đều tốt. Hiện tại chúng là các nền tảng khác nhau và mọi người nói về chúng rất khác nhau nhưng chúng đều giống nhau. VR là AR với một camera chuyển qua thực sự rất tệ. Không bao giờ la hét "đó là về chữ V!" sẽ ngăn bạn đấm chiếc ghế đó ngay tại đó, phải không?

Anh ấy tiếp tục giải thích rằng có "sự quan tâm lớn" đến những thứ như Magic Leap, HoloLens của Microsoft và nhiều loại kính thực tế tăng cường khác ("AR") cuối cùng sẽ là bước tiếp theo của VR.

Godat: Đó là thứ tồi tệ cấp tiếp theo. Chắc chắn, hiện tại tất cả đều rất kỳ cục và kỳ lạ nhưng ai biết được bao nhiêu năm nữa - tôi không phải là người theo chủ nghĩa tương lai và tôi không đưa ra những dự đoán kỳ quặc về nó - nhưng mọi người sẽ đeo kính của họ và giống như “giữ chặt một giây. ” "Bạn đang nhìn gì đó?" "Ồ, kiểm tra một email thật nhanh chóng."

Giải pháp cho rào cản lớn nhất hiện tại của VR - chuyển động vật lý là gì? Morgan nói đùa rằng anh ấy sẽ làm chính trò chơi đó nếu anh ấy biết câu trả lời cho nó nhưng đó là thứ mà họ đang thử nghiệm.

Godat: Trước khi chạm tay vào bộ điều khiển (chuyển động), chúng tôi đã chơi ở Kinect-land. Chúng tôi đã làm một loạt các nguyên mẫu để cố gắng xử lý sự chuyển động. Chúng tôi đã có thứ này mà chúng tôi gọi là giao diện trỏ và lướt, nơi tôi sẽ chỉ vào như một ngọn nến ở đó bằng ngón tay thực của bạn và nó sẽ kích hoạt và cung cấp cho bạn một loạt các tùy chọn để lựa chọn trong không gian, và sau đó bạn chỉ cần lướt tay qua tùy chọn bạn muốn kích hoạt.

Nhân tiện, về mặt thể chất, trong cuộc sống của tôi, không có gì mạnh mẽ hơn là chỉ vào một cái tivi hay một cái đèn chết tiệt và tiếp tục 'bật' và "pvvvvt" và nghĩ "Tôi là một vị thần!" Nó giống như tôi có siêu năng lực! Nhưng một lần nữa, đây là lý do. Những kết nối hóa học này trong não của chúng ta là lý do khiến thực tế tăng cường sẽ thổi bay bộ não của mọi người.

Khi nói đến sự vận động, những gì chúng tôi đã thử là những thứ như chỉ theo một hướng và nếu bạn duỗi thẳng cánh tay của mình ra hết mức, bạn sẽ bắt đầu đi theo hướng đó. Và nếu tôi muốn thay đổi, tôi sẽ chỉ và sau đó tôi chỉ càng xa thì nó sẽ xoay tôi về phía nó. Chúng tôi đã làm những thứ giống như Segway - bởi vì chúng tôi không có bất kỳ nút bấm, bộ điều khiển hay cần điều khiển nào - vì vậy bạn sẽ vỗ tay vào nhau, kéo chúng ra và nó sẽ tạo ra tay cầm xe đạp trước mặt bạn. Bạn sẽ kéo chúng ra và đẩy nó về phía trước và đó là cách bạn lái tới và lùi và bạn có thể rẽ trái và phải.

Morgan cũng giải thích rằng họ đã tạo ra các bộ điều khiển kiểu xe tăng và về độ chính xác của tất cả các cách, sử dụng Kinect không sạch bằng sử dụng các điều khiển chuyển động hiện đại, nhưng nó hoạt động. Một người trong nhóm của anh ấy thực sự đã thiết lập một thứ theo phong cách Siêu nhân, nơi anh ấy sẽ nằm trên hai chiếc ghế với một chiếc quạt thổi về phía anh ấy và đẩy tay về phía trước, anh ấy có thể bay.

Cuối cùng, nhóm 7 người (vào thời điểm đó) đã quyết định vấn đề vận động này không phải là thứ họ cần giải quyết để làm những gì họ muốn với Project Arena, hiện được gọi là Sparc.

Mở rộng ra ngoài vũ trụ EVE

Ryan Geddes, giám đốc thương hiệu VR của CCP Games, giúp chọn và chọn đúng trò chơi vào đúng thời điểm cho đúng người đồng thời thu hút cộng đồng tham gia vào quá trình này. Tôi cũng đã ngồi lại với anh ấy tại EVE Fanfest 2017, người đã giúp tôi biết được lịch sử lâu đời về VR của ĐCSTQ, từ Giám đốc điều hành Hilmar Veigar Pétursson của nó, người đã từng là một phần của phong trào VR ở Iceland trong những năm 90 đến kỷ nguyên hiện đại VR nơi CCP và một số nhân viên của nó đã ủng hộ Oculus Rift Kickstarter. Họ đã ở đó ngay từ đầu và hiện đang đi tiên phong trong một số trò chơi lớn nhất và sáng tạo nhất trên tất cả các nền tảng VR.

Sau khi họ biết EVE-VR (nguyên mẫu game bắn súng không gian đã dẫn đến EVE: Valkyrie) có thể là thứ của riêng mình, Geddes nói rằng họ không thể làm điều đó trong studio chính ở Reykjavik vì vậy họ đã đưa ra "quyết định chiến lược" để có một một đội nhỏ 30-40 người ở Newcastle làm việc trên EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Chúng tôi xem nó như một phương tiện thay đổi mô hình. Đồng thời, tôi sẽ phân loại những gì chúng tôi làm gần như là

thận trọng là từ sai, nhưng thận trọng tham vọng. Chúng tôi rất lạc quan về công nghệ này nhưng chúng tôi cũng biết rằng thị trường vẫn đang được tạo ra vì vậy chúng tôi không muốn ném hàng trăm người vào các dự án này nếu chúng tôi có thể làm theo cách hiệu quả hơn. Chúng tôi đã tạo ra các kỹ thuật cho phép chúng tôi phát triển rất nhanh, rất hiệu quả tại studio.

Các trò chơi cho đến nay là phụ bản của EVE Online nhưng Sparc là thứ riêng của nó

.

Ryan Geddes: Sparc là thứ của riêng nó. Đây thực sự là trò chơi đầu tiên chúng tôi phát hành không lấy bối cảnh trong vũ trụ EVE.

Sau khi hỏi Geddes rằng thực tế rằng các dự án của ĐCSTQ không cần phải phù hợp với thương hiệu EVE có thay đổi mọi thứ trong tương lai không, anh ấy ra hiệu bằng tay và đầu để bắt chước tâm trí đang bùng nổ. Tôi đã giải thích cách tôi nghĩ đó là một điều lớn lao cho tương lai của ĐCSTQ và Geddes tiếp tục, nói rằng "hoàn toàn là như vậy" và đó là điều mà họ "rất vui mừng." Như bạn có thể tưởng tượng, đây là một chủ đề lớn của cuộc trò chuyện trong quá trình phát triển Sparc và liệu nó có nên được đặt trong vũ trụ EVE hay không.

Ryan Geddes: Điều cuối cùng chúng tôi quyết định là với Sparc, IP ít quan trọng hơn bản thân trải nghiệm. Đó là một vSport. Đó là một môn thể thao ảo. Đó là một hoạt động thể chất chỉ có thể thực hiện được trong thực tế ảo. Chúng ta có cần một câu chuyện xung quanh điều đó không? Không hẳn vậy. Câu chuyện giống như câu chuyện bạn kể sau một trận đấu quần vợt tuyệt vời.

Trong Sparc, bạn không phải là một nhân vật trong một câu chuyện, bạn chỉ là chính mình trong một không gian ảo và thiết bị thể thao của bạn là phần cứng VR của bạn. Họ hy vọng tính chất cạnh tranh của trò chơi sẽ khiến nó trở thành một môn thể thao điện tử phổ biến nhưng họ không xây dựng nó với suy nghĩ hoặc cố gắng ép buộc nó. Với tư cách là một vsport, cộng đồng sẽ quyết định chế độ chơi nào là thú vị nhất để chơi và tự chiêm ngưỡng và Geddes và các đội của anh ấy sẽ đi từ đó.

EVE Online có bao giờ hỗ trợ VR không?

Trò chơi hàng đầu, EVE Online, có bao giờ nhận được hỗ trợ VR của riêng nó ngay cả khi nó dành cho người quan sát / khán giả?

Ryan Geddes: Đó là một câu hỏi hay. Cách tiếp cận của chúng tôi để phát triển các sản phẩm thực tế ảo là bắt đầu với thử nghiệm trước và sau đó xem điều gì bắt kịp với các nhóm và điều gì làm họ sáng lên. Đó là câu chuyện Valkyrie. Đó là câu chuyện của Sparc. Đó là câu chuyện Gunjack. Đó không phải là một nhóm chúng tôi ngồi xung quanh phòng họp và đi "chúng tôi cần một trò chơi điện tử, bất cứ thứ gì

.

”Chúng tôi thực sự đam mê điều này.

Geddes sau đó đưa ra ví dụ về cách CCP Shanghai nảy ra ý tưởng làm EVE Gunjack - một game bắn súng không gian dựa trên tháp pháo VR - sau VR EVE Valkyrie đầy đủ. Họ đã thấy "ma thuật đen tối" mà CCP Atlanta đã làm với các giàn gắn băng keo và những thứ điên rồ khác, và họ có ý tưởng về một thứ được thiết kế đặc biệt cho điện thoại di động. Geddes cho biết CCP để các nhóm quyết định và sau đó anh ấy giúp thiết lập ranh giới hoặc khuôn khổ để nhóm đó làm việc trong đó.

Ryan Geddes: Đối với câu hỏi liệu chúng tôi có đang xem xét VR trong EVE Online hay không, đó là điều chúng tôi quan tâm. Đó là thứ mà chúng tôi đang tìm hiểu nhưng câu hỏi của chúng tôi luôn là 'liệu trải nghiệm này có tốt hơn trong VR không?' VR sẽ khiến điều này trở nên tuyệt vời hay nó chỉ là một mánh lới quảng cáo hay một trò lừa? Chúng tôi cố gắng tránh điều đó.

Các trò chơi CCP VR cho đến nay đều là trải nghiệm trong buồng lái nhưng Sparc, một lần nữa, lại làm nên điều gì đó mới mẻ và khác biệt với chuyển động toàn thân. Trở ngại lớn nhất đối với các trò chơi VR là tìm ra chuyển động trong các trò chơi hành động góc nhìn thứ nhất, điều mà chúng tôi cũng đã thảo luận với Morgan Godat.

Tôi không biết liệu bạn có thể nói chuyện với game bắn súng đang phát triển, Project Nova hay không, nhưng liệu loại VR này có phải thứ mà các bạn đang thử nghiệm không?

Ryan Geddes: Bạn có thể tưởng tượng chúng tôi đang thử nghiệm nhiều thứ mọi lúc và việc di chuyển xe cứu thương, mọi người di chuyển xung quanh, là một thách thức lớn trong VR ngay bây giờ. Chúng tôi có những người bạn trong ngành mà chúng tôi đang theo dõi rất sát sao, những người đang cố gắng giải quyết vấn đề đó. Chúng tôi hy vọng họ thành công, phải, tôi thực sự muốn điều đó được crack. Và có một số ví dụ về việc đó đang được thực hiện rất tốt. Robo Recall thực sự rất tuyệt. Superhot hoạt động thực sự tốt. Nhưng tôi không nghĩ rằng có ai có - tôi chắc chắn chưa có 'aha!' thời điểm được nêu ra.

Chúng tôi đã chơi xung quanh nó, nhưng một lần nữa, quầy bar của chúng tôi về cơ bản là khi tất cả chúng tôi đang ở trong VR cùng nhau, chúng tôi tháo tai nghe, đặt bộ điều khiển xuống, nhìn nhau và chúng tôi như thể "Điều đó thật tuyệt vời!" Đó là quán bar. Nếu chúng tôi không đạt được điều đó thì tôi không nghĩ khán giả của chúng tôi cũng sẽ có trải nghiệm đó, vậy vấn đề là gì?

Andrew Willans, nhà thiết kế game thủ chính trên EVE: Valkyrie từ CCP Newcastle, đã có thể chứng thực điều này khi chúng tôi nói chuyện với anh ấy sau đó trong EVE Fanfest. Đó là nguyên mẫu ban đầu của trò chơi đó đã bán anh ta khi rời Ubisoft để gia nhập CCP.

Willans: Valkyrie, tôi đã chơi một bản demo của nó tại GDC và tôi chỉ nói "Fuck. Thật là điên rồ." Tôi tháo tai nghe ra và tôi nghĩ ai đó đã đặt một chiếc quạt bàn trên đầu TV. Tôi tưởng tượng lực hấp dẫn. Tôi đã tưởng tượng tất cả những cảm giác này khi tôi phóng ra khỏi khoang phóng lần đầu tiên.

Bên cạnh: Tôi đã có trải nghiệm chính xác này tại E3 2013 khi ghé thăm gian hàng CCP Games. Tôi đã đến đó để thử các bộ công cụ dành cho nhà phát triển Oculus Rift mà họ đã thiết lập với nguyên mẫu EVE-VR của mình và bị nó thổi bay đến mức phần cứng của Sony và Microsoft (họ đã giới thiệu PlayStation 4 và Xbox One, tương ứng, cho ra mắt vào mùa thu năm đó) không ấn tượng. Sau đó, tôi đã đặt mua một bộ kit dành cho nhà phát triển Oculus DK2 cho chính mình dựa trên trải nghiệm này

Mặc dù tất cả các trò chơi không phải EVE Online cho đến nay (và chúng tôi chưa biết đủ về Project Nova để bao gồm nó theo cách nào) hỗ trợ hoặc dựa trên VR, Geddes không tin rằng điều đó có nghĩa là CCP đang tập trung vào điều đó cho tất cả trong số các dự án đang phát triển của nó trong tương lai.

Ryan Geddes: Chúng tôi không phải là công ty VR. Chúng tôi là công ty đi tiên phong trong lĩnh vực VR. Tôi muốn nói rằng chúng tôi thấy giá trị trong mọi trò chơi và phương tiện ngoài kia. VR chỉ tình cờ là một nơi mà chúng tôi cảm thấy mình có thể mang lại điều gì đó đặc biệt và vì vậy chúng tôi đang tập trung vào đó bởi vì chúng tôi đam mê chính phương tiện đó và chúng tôi nghĩ rằng có những cách kết nối mọi người trong VR mà bạn không thể làm trong bất kỳ phương tiện nào khác. Điều đó không có nghĩa đó là nơi duy nhất chúng tôi sẽ đến trong tương lai.

EVE Online là một ví dụ cổ điển về một trò chơi hoàn hảo không phải VR mà chúng tôi đang thêm vào để phát triển và thành công mà không có VR. Vì vậy, những gì tôi nghĩ bạn sẽ thấy là VR tiếp tục là điểm nhấn rất lớn đối với CCP trong những năm tới nhưng nó sẽ không phải là trọng tâm duy nhất đối với chúng tôi.

Điều gì tiếp theo cho VR và CCP tồn tại như thế nào?

Như bạn có thể tưởng tượng, CCP đang lên kế hoạch trước và nhìn xa hơn nữa. Geddes giải thích rằng thật "điên rồ" khi nghĩ về sản phẩm cụ thể mà họ sẽ tung ra trong VR trong 5 năm nữa vì phần cứng có thể hoàn toàn khác vào lúc đó. Nói như vậy, họ chắc chắn biết "hướng họ muốn đi."

Ryan Geddes: Đối với VR, những gì chúng tôi làm là hợp tác rất chặt chẽ với chính các nền tảng. Chúng tôi rất may mắn khi có mối quan hệ tuyệt vời với những người đang biến VR của người tiêu dùng trở thành hiện thực, những người Google, PlayStation, Oculus, HTC và Valve. Vì vậy, chúng tôi chỉ làm việc với họ để tìm hiểu xem họ đang đi đâu và chúng tôi cố gắng đi trước theo cách đó.

Khía cạnh VR Geddes hào hứng nhất và thấy tiềm năng nhất là khía cạnh xã hội, điều mà Andrew Willans nhắc đến với chúng tôi cũng như điều anh ấy muốn tham gia EVE: Valkyrie lâu dài. Sparc là một ví dụ về việc CCP đang cố gắng “đạt được vị trí tiếp theo trên ngọn núi VR”, như Geddes đã nói, về cách nó kết nối mọi người và cách nó khiến họ cảm thấy như đang thực sự ở một nơi với người khác, từ đơn giản hành động vẫy tay chào ai đó để tương tác với những người chơi khác trong phòng khán giả / xã hội được tích hợp trong trò chơi.

Ryan Geddes: Tôi nghĩ xa hơn là biên giới đối với tôi, và nó không gợi cảm, nhưng tôi tin rằng VR là phương tiện thân mật và dễ bị tổn thương nhất từng được hình thành. Và khi bạn đeo tai nghe đó vào, bạn đang sử dụng phần mềm của bất kỳ ai mà bạn sẽ trải nghiệm. Vì vậy, tôi nghĩ rằng việc chăm sóc mọi người trong đó và đảm bảo họ cảm thấy thoải mái và họ hào hứng ở lại đó là một cơ hội lớn thực sự cho các nhà phát triển VR trong tương lai và đó là điều tôi có thể hy vọng mọi người có thể nghĩ đến.

Những lời của Morgan Godat từ nhóm Sparc ở Atlanta, Andrew Willans từ nhóm Valkyrie ở Newcastle và Ryan Geddes, giám đốc các sáng kiến ​​VR của CCP, nói lên rất nhiều điều về cách CCP, một nhà phát triển độc lập, có thể có nhiều sản phẩm cao cấp đi đầu trong lĩnh vực VR dành cho người tiêu dùng hiện đại và cách họ vẫn đang thúc đẩy những gì có thể được thực hiện với các công nghệ hiện tại.

Họ đang tiên phong cho trải nghiệm độc quyền VR mới và tập trung, thông qua thử nghiệm, đồng thời tránh đầu tư vào mánh lới quảng cáo bằng cách đặt tiêu chuẩn cao: bất kỳ dự án nào họ thúc đẩy phải hoạt động tốt hơn trong VR hoặc là thứ chỉ có thể được thực hiện - và hoàn thành tốt - trong VR.

Đối với tương lai của vũ trụ EVE và VR, và bất cứ điều gì khác đến từ CCP mở rộng ra ngoài thế giới, bắt đầu với Sparc, chúng tôi có ý tưởng về những thách thức và cách họ hy vọng sẽ đi trước đường cong khi làm việc với tất cả những người chơi chính trong không gian. Đây vẫn chỉ là sự khởi đầu.

Xem thêm: Đây là những gì đang xảy ra với Dự án Nova của CCP

EVE: Valkyrie có sẵn trên PlayStation 4 và PC dành riêng cho tai nghe PlayStation VR, Oculus Rift và HTC Vive.

Sparc cũng là một VR độc quyền và phát hành vào cuối năm 2017.