The Banner Saga: Phỏng vấn người đồng sáng tạo Alex Thomas
The Banner Saga: Phỏng vấn người đồng sáng tạo Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, đồng sáng lập Stoic Studio và đồng sáng tạo The Banner Saga đã có mặt để trả lời một số câu hỏi của chúng tôi về loạt game nhập vai hoành tráng. Được phát hành lần đầu vào năm 2014 sau một chiến dịch huy động vốn từ cộng đồng thành công, The Banner Saga đã nhận được sự yêu thích của những người hào hứng về viễn cảnh một game nhập vai chiến thuật từ tâm trí của ba cựu binh BioWare.

Và vào năm 2018, The Banner Saga đã kết thúc thành công với The Banner Saga 3. Một thành công về cách kể chuyện của trò chơi điện tử, đội ngũ tại Stoic đã cố gắng kết hợp hoàn hảo giữa hình ảnh đẹp, nhân vật mạnh mẽ và câu chuyện hấp dẫn dựa trên thần thoại Bắc Âu vào điều hiếm hoi nhất of Beast: bộ ba trò chơi điện tử có một cái kết mỹ mãn.

Trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi với Alex Thomas, chúng tôi nói về phần cuối của The Banner Saga, bao gồm trọng tâm lâu dài của nó, những hy sinh của cốt truyện và những gì tiếp theo cho Stoic. Đọc để tìm hiểu thêm.

Alex Thomas: Xin chào, tôi là Alex, người viết trên Banner Saga 3 và là một trong ba người sáng tạo và thiết kế ban đầu của bộ truyện.

Screen Rant: Banner Saga luôn tàn nhẫn với các nhân vật của mình, nhưng phần ba có một chuỗi bi kịch vượt trội hơn phần còn lại, đặc biệt là trong những chương cuối cùng. Bạn có thấy khó khăn khi có khả năng niêm phong số phận của rất nhiều nhân vật được yêu mến?

Alex Thomas: Bạn biết đấy, thành thật mà nói, điều đó không đặc biệt khó khăn. Những gì người chơi không thấy trong cách viết của một câu chuyện như thế này là tất cả sự phân nhánh - có lẽ ít nhất một phần ba trong số đó hoàn toàn vô hình trừ khi bạn chơi qua trò chơi nhiều lần và cố gắng nhận tất cả các lựa chọn phân nhánh. Trong đầu tôi, tất cả các phiên bản khác nhau này kết hợp với nhau và biết rằng đôi khi chúng chết và đôi khi chúng không làm dịu cú đánh. Nhưng ngay cả khi không có những thực tế thay thế này, tôi đoán tôi thuộc loại cơ sở người hâm mộ nghiêng về Game of Thrones hơn là Chúa tể của những chiếc nhẫn. Công ty Đen là tiểu thuyết yêu thích của tôi, và về cơ bản đó là những câu chuyện chiến tranh Việt Nam giả tưởng. Cảm giác bạn nhận được rằng không ai an toàn, không ai có áo giáp cốt truyện và tiền cược là có thật là điều tối quan trọng để làm cho câu chuyện hoạt động.

Screen Rant: Permadeath là một phần không thể thiếu trong cách vận hành của Banner Saga. Tại sao bạn lại đưa ra quyết định có một lập trường hữu hạn về sự sống còn của nhân vật như vậy?

Alex Thomas: Rõ ràng, trò chơi khác với sách và phim theo nhiều cách. Một trong những cách quan trọng nhất là người chơi đang điều khiển hành động, vì vậy nếu bạn định loại bỏ điều đó, tại sao lại tạo ra một trò chơi? Sau một thời gian tham gia hầu hết mọi trò chơi theo cốt truyện mà tôi đã chơi, tôi bắt đầu cảm thấy như nhân vật của mình là sinh vật toàn năng này, thậm chí đến mức đôi khi tôi cảm thấy tồi tệ với các nhân vật phản diện và nhân vật phụ (ý tôi là, tôi không 'không cảm thấy tồi tệ theo nghĩa đen, chúng là hư cấu). Nhưng làm thế nào để họ có cơ hội chiến đấu, hay từ chối những bước tiến phóng đãng của một vị thần bất tử, người có thể bẻ cong không gian và thời gian và cứu các trạng thái theo ý muốn của họ? Hay làm sao tôi có thể tin rằng anh hùng của tôi bằng cách nào đó đã tự mình hạ gục 30 kẻ xấu mà không một vết xước?

Tôi đã quá mệt mỏi với việc chơi cùng một game nhập vai với cùng một nhóm thám hiểm trẻ em may mắn giải cứu thế giới mà không có cơ hội thất bại nào, nên chúng tôi đã đưa ra phản đề. Đây cũng là một phần lớn lý do chúng tôi không cho phép người chơi lưu theo cách thủ công. Sẽ ổn nếu có điều gì đó nghiêm trọng xảy ra sai lầm khủng khiếp và người chơi muốn quay lại và chơi lại các phần lớn của trò chơi, nhưng chúng tôi không muốn tạo cho họ sự cám dỗ của việc tải lại mọi quyết định nhỏ, săn lùng và mổ xẻ để tìm ra giải pháp "tối ưu".

Về chủ đề đó, một trong những lời chỉ trích lớn mà chúng tôi phải đối mặt trong trò chơi đầu tiên là một số người chơi cảm thấy như họ không bao giờ có thể đưa ra quyết định đúng đắn. Trò chơi đã huấn luyện chúng tôi rằng bất kể điều gì xảy ra, vẫn có cách để làm điều đúng đắn và nhận được phần thưởng tốt nhất; có bánh của bạn và ăn nó cũng chỉ là cách nó được hoàn thành. Rất nhiều lời chỉ trích đó đã biến mất trong các trò chơi tiếp theo, tôi nghĩ khi mọi người bắt đầu coi Banner Saga là thứ của riêng nó và chỉ chấp nhận mọi thứ như một phần trong câu chuyện của họ. Một điều gì đó thú vị sẽ xảy ra khi bạn chấp nhận những điều tồi tệ như một phần của trải nghiệm thay vì cố gắng giành chiến thắng.

Nhưng nếu tôi có thể (thậm chí nhiều hơn) hoài nghi trong một lúc, tôi nghĩ lý do chính mà hầu hết các nền giải trí không cho phép nhân vật của họ chết hoặc rời đi hoặc đưa ra quyết định hợp lý vì lợi ích tốt nhất của họ là họ muốn xây dựng thương hiệu và bán nhân vật và đưa mọi người trở lại cho phần tiếp theo. Đối với Banner Saga, "không ai an toàn" LÀ thương hiệu và nó thực sự giải phóng chúng tôi để tạo ra một câu chuyện có cảm giác khác biệt.

Screen Rant: Banner Saga 3 để lại cho người chơi một sự lựa chọn khó khăn. Bạn đã quyết định cảnh cuối cùng đó như thế nào sớm trong quá trình phát triển của bộ truyện?

Alex Thomas: Muộn hơn bạn nghĩ rất nhiều! Ngay cả trước khi có Kickstarter, chúng tôi đã có một ý tưởng sơ bộ về những gì đang xảy ra và tại sao, và chúng tôi đã cố gắng theo đuổi điều đó cho đến cùng, nhưng chi tiết của quỷ dữ. Điều gì đó có gây được tiếng vang hay không phụ thuộc rất nhiều vào việc tất cả diễn ra chính xác như thế nào. Chúng tôi đã dành một lượng lớn thời gian và nguồn lực để sắp xếp phần kết, sắp xếp lại các ý tưởng, loại bỏ hoàn toàn những gì chúng tôi có và bắt đầu lại, vò đầu bứt tai và nói "Ơ, vẫn chưa đủ tốt."

Chúng tôi phát hiện ra khá nhanh rằng đây không phải là một lựa chọn A hoặc B đơn giản; nó phải kết hợp tất cả các quyết định mà người chơi đã đưa ra trong cả ba trò chơi. Nhưng nó cũng phải hoạt động nếu bạn không nhập khoản tiết kiệm của mình, và đó phải là một lựa chọn thực sự mà bạn biết chính xác mình đang chọn gì, nhưng không phải kết quả chính xác. Có thể có hàng tá cân nhắc khác mà chúng tôi đang cố gắng sắp xếp trên tất cả những điều đó. Chúng tôi đã tinh chỉnh trình tự đó cho đến phút cuối cùng.

Khi bạn dành đủ thời gian để quay đi quay lại như vậy, bạn bắt đầu tự hỏi liệu việc đơn giản hóa toàn bộ có hợp lý hay không. Nếu bạn viết một tá kết thúc khác nhau, một số kết thúc tự nhiên sẽ khiến bạn hài lòng hơn những kết thúc khác. Bạn không nên chỉ cung cấp cho người chơi điều tốt nhất mà bạn có thể nghĩ đến? Vậy tại sao không chỉ cho họ một kết thúc tốt đẹp nhất? Và trên hết là chúng tôi có nguồn lực hạn chế - các đoạn cắt cảnh hoàn toàn hoạt hình rất đắt tiền, nhiều bản nhạc dàn nhạc và âm thanh rất đắt, việc triển khai và thử nghiệm tất cả nội dung này rất tốn kém. Làm thế nào chúng ta có thể cắt giảm và tái sử dụng càng nhiều càng tốt những thứ này, trong khi vẫn mang lại cảm giác khép kín? Cuối cùng, chúng tôi đã quyết định rằng, đây là một trò chơi độc lập và chúng tôi sẽ tiếp tục chấp nhận rủi ro. Banner Saga luôn nói về việc thế giới thực sự phản ứng với những lựa chọn bạn đưa ra, dù tốt hơn hay tệ hơn.Chúng tôi chỉ hy vọng khán giả của chúng tôi đã tiến xa đến mức này và sẽ tôn trọng chúng tôi vì đã đi suốt chặng đường.

Screen Rant: Mỗi kết thúc trò chơi dẫn đến hy sinh. Bạn có ngần ngại gì về việc rời bỏ người chơi mà không có một kết thúc thực sự có hậu không?

Alex Thomas: Một trong những đánh giá mà chúng tôi nhận được sau khi phát hành trò chơi đầu tiên khiến chúng tôi hoàn toàn mù quáng gọi nó là "trình mô phỏng trầm cảm". Nó mắc kẹt với tôi kể từ đó bởi vì tôi thấy nó rất buồn cười. Thành thật mà nói, chúng tôi không cảm thấy như chúng tôi đã làm một điều bi thảm như vậy, chúng tôi chỉ đang cố gắng tạo ra một điều gì đó cảm thấy đáng tin cậy. Tôi đoán điều đó cũng áp dụng cho phần kết - tôi sẽ nói "vâng, có một số kết thúc tốt và một số kết thúc dở." Nhưng một kết thúc thực sự "có hậu", tôi đoán tôi chưa bao giờ tính đến điều đó. Những người trong cuộc sống thực có kết thúc hạnh phúc? Tôi muốn xem một bộ phim hài lãng mạn trong đó hai người không yêu thích trải qua những hoàn cảnh phi thường để yêu nhau, rồi hai tuần sau nhận ra họ có những khác biệt hoàn toàn không thể quản lý được về một thứ gì đó trần tục như tài chính, niềm tin tôn giáo hoặc một cái gì đó và đi "dang, đó hoàn toàn là một sự lãng phí thời gian. "Dù sao, một trong những chủ đề liên tục của Banner Saga là sự thay đổi; các nhân vật thay đổi theo thời gian, cảnh quan bị thay đổi vĩnh viễn bởi bóng tối, sự tồn tại của toàn bộ loài thay đổi. Tôi chưa bao giờ cảm thấy như thế Sẽ có một cái kết mà tất cả sự thay đổi này sẽ được hoàn tác và mọi thứ quay trở lại những ngôi làng yên bình và sự phát triển yên tĩnh. Dang, đó sẽ là một sự lãng phí thời gian.

Nhưng ý tôi là, thôi nào, đó là một sử thi viking! Bạn đã đọc thần thoại của họ chưa?

Screen Rant: Phản ứng của người chơi trong đêm chung kết là gì? Bạn đã có tin nhắn nào rơi nước mắt chưa? Nó chắc chắn là một cái gì đó của một cú đấm ruột - ít nhất trong trò chơi của tôi!

Alex Thomas: Chúng tôi đã có rất nhiều người hâm mộ chia sẻ kinh nghiệm của họ và thừa nhận rằng họ có thể đã rơi một hoặc hai giọt nước mắt, và chúng tôi vô cùng biết ơn những ai đã nói với chúng tôi rằng họ yêu thích trò chơi. Chúng tôi đã đổ rất nhiều máu, mồ hôi và nước mắt để làm nên điều này mà chúng tôi luôn hy vọng nó sẽ gây được tiếng vang với người hâm mộ, và chúng tôi rất vui mừng và nhẹ nhõm khi điều đó xảy ra. Ngoài ra, lợi ích của việc tạo ra thứ gì đó thực sự cá nhân là bạn được lắng nghe ý kiến ​​từ những người giống bạn và đánh giá cao những điều tương tự, và điều đó thực sự bổ ích.

Phong cách nghệ thuật của The Banner Saga trong phần ba trông cũng mới mẻ như khi bản gốc được phát hành. Với sự thành công của loạt phim, bạn có nghĩ rằng nó đã mở ra cho các hãng phim nhỏ khác nghĩ ra phong cách hoạt hình đó không?

Alex Thomas: Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã rất ngạc nhiên khi thấy một số trò chơi ra mắt được so sánh với Banner Saga, đến mức một số nhà phê bình đang gọi chúng tôi là một thể loại chiến thuật phụ. Thật điên rồ. Chúng tôi mang lại nguồn cảm hứng nghệ thuật cho tác phẩm mà Eyvind Earle đã làm cho Người đẹp ngủ trong rừng và các tác phẩm nghệ thuật của riêng anh ấy. Họ đã hướng dẫn chúng tôi đến một phong cách có vẻ đẹp vượt thời gian và chúng tôi hy vọng nó sẽ hấp dẫn như vậy trong một trăm năm nữa. Đối với các studio indie khác cảm thấy được truyền cảm hứng từ sự thành công, tôi phải nói rằng tôi không nghĩ rằng họ thực sự cần sự giúp đỡ của chúng tôi! Có một số lượng lớn các trò chơi được phát hành ngoài đó! Nhưng tôi thực sự yêu thích bao nhiêu trò chơi đang được tạo ra bây giờ có giá trị như vẻ đẹp và tính nghệ thuật. Nó thực sự truyền cảm hứng để xem.

Screen Rant: Giữa God of War và Hellblade: Senua's Sacrifice, bạn có muốn thấy điều này nhấn mạnh vào thần thoại Bắc Âu trong trò chơi trong vài năm qua không?

Alex Thomas: Đó là một hiện tượng thú vị, tôi có lẽ cho rằng trùng hợp nhiều như bất cứ điều gì. Giống như khi đột nhiên có bốn bộ phim đến, tất cả đều giống như họ có cùng một ý tưởng cùng một lúc. Từ góc nhìn của chúng tôi, chúng tôi thực sự bắt đầu với bối cảnh giả tưởng thời trung cổ khá chung chung. Tôi được truyền cảm hứng khi lớn lên với các trò chơi như Final Fantasy Tactics và Shining Force và đã suy nghĩ theo những hướng đó. Người đồng sáng lập Arnie Jorgensen của tôi, đến từ một số gốc Scandinavia, đã đưa ra ý tưởng về thần thoại norse. Tôi bắt đầu tìm hiểu sâu hơn về thần thoại Bắc Âu và nghĩ rằng wow, có quá nhiều thứ tuyệt vời ở đây, điều này chắc chắn có thể thành công. Và tôi luôn vui khi thấy nhiều trò chơi viking hơn, tôi sẽ tiếp nhận điều đó trong bối cảnh hiện đại bất cứ ngày nào.

Screen Rant: Có thần thoại nào khác mà Stoic muốn lấy cảm hứng cho một trò chơi khác không? Chẳng hạn, chúng ta có thể thấy một game nhập vai khắc kỷ ghi chép từ The Odyssey không?

Alex Thomas: Hah, tốt, bắt đầu với một thần thoại và xây dựng từ nó chắc chắn là một bước đệm tuyệt vời. Giống như bạn có thể gợi ý, đó là thứ mà Assassin's Creed và các tựa game khác đã được sử dụng rất nhiều trong một thời gian. Tôi khá chắc chắn rằng chúng tôi sẽ để lại ảnh hưởng Bắc Âu cho thế giới của Banner Saga, nhưng chúng tôi đang xem xét rất nhiều lựa chọn cho trò chơi tiếp theo, một số có thể hơi ngạc nhiên.

Screen Rant: Điều này đánh dấu sự kết thúc của The Banner Saga, nhưng điều gì tiếp theo cho Stoic? Bạn có ý tưởng nào cho một dự án khác không?

Alex Thomas: Ồ, chắc chắn là như vậy. Chúng tôi đã thiết kế nhiều sân cỏ cho các trò chơi khác nhau, nhưng đã quyết định chọn một sàn cụ thể mà cả đội thực sự thích thú. Chúng tôi đã làm việc trên nó một thời gian và bạn sẽ được nghe nhiều hơn về nó khi chúng tôi nghĩ rằng nó đã sẵn sàng để hiển thị!

Thêm: Vẫn chưa kết thúc - Các trò chơi lớn vẫn sẽ ra mắt vào cuối năm 2018